La gamificación es una tendencia relativamente nueva que puede convertir una actividad en un juego divertido. Este enfoque se puede utilizar en empresas, en instituciones educativas, en cualquier área de nuestra vida.
La gamificación o gamificación (del inglés. Gamification, game - un juego) nos llegó desde Occidente no hace mucho tiempo. Su esencia es llevar elementos de un juego de computadora a diversas esferas de la interacción humana y aumentar el nivel de satisfacción con sus actividades.
La gamificación se expresa en la participación de las personas para resolver diversos problemas / tareas y puede usarse no solo en cualquier programa y recurso en línea, por ejemplo, capacitación, sino también en el trabajo / estudio. Para la realización de ciertas acciones, los participantes reciben bonificaciones, moneda del juego, que se pueden gastar, por ejemplo, para excluir una pregunta de examen, si estamos hablando de educación, etc.
El proceso mismo de realizar acciones se construye con mayor frecuencia como una misión: una determinada cadena de tareas. Los incentivos para los jugadores pueden ser tanto para lograr objetivos específicos hasta el final del "juego", como simplemente para completar la tarea, debido a la misión, después de su finalización.
En general, la gamificación permite, en un ambiente más o menos distendido, conseguir objetivos en el área donde se aplicó. Sin embargo, hay que tener en cuenta que cualquier innovación es percibida por las personas de diferentes formas. La gamificación puede funcionar bien para los estudiantes, pero fracasa completamente entre la población mayor. Para evitar que esto suceda, los organizadores de actividades que utilizan este enfoque deben comprender lo que quieren lograr con esto y explicar claramente a los jugadores las reglas del juego, así como su propósito.
La gamificación está ahora muy extendida en organizaciones comerciales en el extranjero, su objetivo es atraer y retener clientes. En su mayor parte, las acciones rutinarias simples no generan sentimientos positivos en los consumidores. Para aumentar la implicación emocional, las organizaciones plantean diversas tareas interactivas, fomentan la interacción de los clientes y sus sitios con las redes sociales, aumentando así el consumo de bienes y servicios.